PENGARUH GAME ONLINE POINT BLANK TERHADAP REMAJA (ADOLESCENCE)
TUGAS
SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI
Pengaruh Komputer & Psikologi
“
PENGARUH GAME ONLINE POINT BLANK
TERHADAP REMAJA (ADOLESCENCE) “
![](file:///C:\DOCUME~1\client\LOCALS~1\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image002.jpg)
Nama :
ARDIAZ AZHAR
NPM :
14509405
Kelas :
4 PA 03
FAKULTAS
PSIKOLOGI
UNIVERSITAS
GUNADARMA
2013
REMAJA
(ADOLESCENCE)
Masa remaja awal merupakan masa
transisi, dimana usianya berkisar antara 13 sampai 16 tahun atau yang biasa
disebut dengan usia belasan yang tidak menyenangkan, dimana terjadi juga
perubahan pada dirinya baik secara fisik, psikis, maupun secara sosial. Pada
masa transisi tersebut kemungkinan dapat menimbulkan masa krisis, yang ditandai
dengan kecenderungan munculnya perilaku menyimpang. Melihat kondisi tersebut
apabila didukung oleh lingkungan yang kurang kondusif dan sifat keperibadian yang
kurang baik akan menjadi pemicu timbulnya berbagai penyimpangan perilaku dan
perbuatan-perbuatan negatif yang melanggar aturan dan norma yang ada di
masyarakat yang biasanya disebut dengan kenakalan remaja (Hurlock, 1973).
Menurut Hirschi (dalam Mussen dkk, 1994)
orangtua dari remaja nakal cenderung memiliki aspirasi yang minim mengenai
anak-anaknya, menghindari keterlibatan keluarga dan kurangnya bimbingan
orangtua terhadap remaja. Pada umumnya remaja didefinisikan sebagai masa peralihan
antara masa anak dan masa dewasa yang berjalan antara umur 12 tahun sampai 21
tahun. Pada masa ini status individu tidak jelas dan terdapat keraguan akan
peran yang harus dilakukan. Masa remaja bukan lagi masa kanak-kanak juga bukan
masa dewasa.
Selain itu, Hurlock (1980) menyebutkan masa remaja juga
sering disebut:
•
Masa remaja sebagai periode yang penting
•
Masa remaja sebagai periode peralihan
•
Masa remaja sebagai periode perubahan
•
Masa remaja sebagai usia bermasalah
•
Masa remaja sebagai usia yang menimbulkan ketakutan
•
Masa remaja sebagai masa mencari identitas
•
Masa remaja sebagai usia yang menimbulkan ketakutan
•
Masa remaja sebagai periode Usia tidak realistis
•
Masa remaja sebagai ambang masa dewasa
Ciri-ciri
organ sex sekunder menurut Hurlock (1980)
Laki-laki
|
Perempuan
|
Rambut
Rambut
diwajah dan ketiak akan muncul setelah rambut kemaluan hampir selesai.
|
Pinggul
Pinggul
menjadi lebar dan bulat sebagai akibat dari pembesaran tulang pinggul dan
lemak bawah kulit
|
Kelenjar
Kelenjar
lemak mulai diproduksi lebih aktif sehingga mudah timbul jerawat dan kelenjar
keringat lebih banyak dikeluarkan.
|
Payudara
Perubahan
pinggul diikuti oleh perubahan payudara, puting susu membesar dan menonjol
dan karena berkembangnya kelenjar, payudara membesar dan lebih kuat
|
.
Otot
Otot
sudah terbentuk dan kuat.
|
Rambut
Rambut
mulai timbul setelah perubahan pinggul dan payudara. Semua rambut mula-mula
lurus dan terang warnanya, kemudian lebih subur, lebih kasar, lebih gelap dan
agak keriting
|
Suara
Suara
berubah setelah rambut kemaluan timbul. Suara serak, tinggi suara menurun
volume
|
Kulit
Kulit
menjadi lebih kasar, tidak jernih, pori-pori membesar
|
Benjolan
dada
Benjolan
dada sudah mulai terlihat
|
Kelenjar
Kelenjar
lemak mulai diproduksi lebih aktif sehingga mudah timbul jerawat dan kelenjar
keringat lebih banyak dikeluarkan. Kusus perempuan keringat menjadi agak bau
ketika sedang haid.
|
Kulit
Kulit
menjadi lebih kasar, tidak jernih, pori-pori membesar
|
Otot
Otot
sudah terbentuk dan kuat.
|
Suara
Suara
menjadi lebih penuh dan semakin lembut.
|
Rais (dalam Gunarsa, 1983)
mengatakan bahwa remaja yang didefinisikan sebagai anak nakal biasanya
mempunyai konsep diri lebih negatif dibandingkan dengan anak yang tidak
bermasalah.
Tahap Perkembangan Kognitif Remaja
Menurut J.J. Piaget, remaja berada
pada tahap operasi formal, yaitu tahap berfikir yang dicirikan dengan kemampuan
berfikir secara hipotetis, logis, abstrak, dan ilmiah.
Kemampuan Kognitif Remaja
Berbagai penelitian menunjukkan
adanya perbedaan yang konsisten antara kemampuan kognitif anak-anak dan remaja.
Dibandingkan anak-anak, remaja memiliki kemampuan lebih baik dalam berfikir
hipotetis dan logis. Remaja juga lebih mampu memikirkan beberapa hal sekaligus
– bukan hanya satu – dalam satu saat dan konsep-konsep abstrak (Keating, dalam
Carlson, dkk., 1999). Menurut Nettle (2001), remaja juga dapat berfikir tentang
proses berfikirnya sendiri, serta dapat memikirkan hal-hal yang tidak nyata –
sebagaimana hal-hal yang nyata – untuk menyusun hipotesa atau dugaan.
Problem-problem
Masa Remaja.
1. Perkembangan kognitif dan bahasa
Pada masa remaja awal biasanya ditandai dengan perkembangan
kemampuan intelektual yang pesat. Begitu juga masa remaja, terutama
remaja awal merupakan masa terbaik untuk mengenal dan mendalami bahasa asing. Namun dikarenakan keterbatasan
kesempatan dan sarana dan pra sarana, hal ini dapat menyebabkan remaja kesulitan untuk menguasai
bahasa asing. Terhambatnya perkembangan kognitif dan bahasa ini dapat mempengaruhi pada aspek emosional, sosial, dan
aspek-aspek perilaku dan kepribadian lainnya.
2.
Perkembangan kepribadian, dan emosional
Masa remaja disebut juga masa untuk
menemukan identitas diri (self identity). Usaha inipun banyak dilakukan dengan menunjukkan
perilaku coba-coba, perilaku imitasi atau identifikasi. Reaksi-reaksi dan
ekspresi emosional yang masih labil dan belum terkendali pada masa remaja dapat
berdampak pada kehidupan pribadi maupun sosialnya. Hal ini
dapat menjadikan remaja
menjadi orang yang berperilaku agresif. Pertengkaran dan perkelahian seringkali
terjadi akibat dari ketidakstabilan emosinya.
3.
Perkembangan fisik dan motorik.
Pada masa remaja ditandai dengan
adanya pertumbuhan fisik yang cepat. Keadaan fisik pada masa remaja dipandang
sebagai suatu hal yang penting, namun ketika keadaan fisik tidak sesuai dengan
harapannya (ketidak sesuaian antara body
image dengan self picture) dapat
menimbulkan rasa tidak puas dan kurang percaya diri, begitu juga dengan
perkembangan fisik remaja.
Dampak perubahan pada masa puber.
v Ingin
menyendiri.
Anak
mulai banyak menyendiri dan melamun, anak mulai bereksperimen seks melalui
masturbasi.
v Bosan
Timbul
kebosanan yang biasanya mengakibatkan prestasi disekolah menurun.
v Inkoordinasi
Anak
akan merasa kikkuk dan janggal.
v Antagonisme
sosial
Anak
sering kali sulit bekerja sama, sering membantah, dan permusuhan terbuka antara
lawan jenis.
v Emosi
yang meninggi
Sering
murung, sering menagis karena hasutan yang sangat kecil, khawatir, gelisah dan
cepat marah serta berprasangka negatif.
v Hilangnya
kepercayaan diri
Akibat
perubahan dalam dirinya anak biasanya menjadi tidak percaya diri dan cenderung
rendah diri.
v Terlalu
sederhana
Perubahan
yang terjadi menyebabkan anak berpenampilan sangat sederhana karena takut
diketehui orang lain dan memberikan komentar negatif.
GAME
ONLINE
Game
online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan.
Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya
dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan
mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual
karakter game online kepada orang lain. Bila sudah “dewa”, harganya bisa
mencapai jutaan rupiah. Dengan
adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
munculnya game online. Sony, Nintendo dan
Microsoft misalnya, baru saja mengumumkan ambisi mereka untuk merancang suatu
game interaktif sesuatu yang sudah diprediksi banyak pakar sejak peluncuran
Ultima Online tahun 1997.
Selain itu, permainan games online yang melibatkan tim-tim international maju
selangkah lagi ketika Sony Online dan NCSoft bergandengan tangan dalam
mengusung EverQuest ke Asia. Jelas, ini akan menggerakkan potensi multikultural
dunia yang akan saling tersambung dalam suatu permainan universal dengan
pilihan yang beragam.
Menurut
Agustinus Nilwan game merupakan
permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Game merupakan salah satu artefak abad
21 yang telah menghasilkan pemahaman besar tentang nilai spirit juang dalam
sebuah daya interaktif buatan. Abad teknologi telah menciptakan peradaban
terpenting dalam hidup manusia, manusia menciptakan ketidak pastian interaksi
kedalam suatu dunia buatan.
Game
saat ini, telah berkembang menjadi industri, struktur dagang dan infrastruktur
produk yang dibayangi oleh upaya memenuhi hasrat persaingan dalam diri manusia
modern game
seperti point blank (game peperangan).
Dengan kata lain, imajinasi tentang kuasa diri manusia dalam apapun merupakan
fantasi terdasar dalam perkembangan Game.
Manusia memang makhluk yang sangat ini tau, kebutuhan dan
tatap muka sebagai nafas dinamika kehidupan. Namun sejalan dengan perkembangan
teknologi, media game secara perlahan
mengambil alih hal tersebut, dan mengintegrasikan kepentingannya dalam dunia
virtual. Banyak hal postif maupun negatif yang dihasilkan oleh media ini.
Manusia
hidup dalam memelihara kompetisi, persaingan. Ketika ada etika, agama dan
tatanan sosial yang mengharuskan manusia memiliki toleransi dalam hidup, maka
endapan terdalam diri, rasa dan saling menguasai suatu unsur dipendam
dalam-dalam, demi menuruti hasrat toleransi tersebut. Imajinasi liar dalam
penyelesaian masalah diadaptasi dengan kemampuan manusia dimasanya.
Simulasi
telah mendorong manusia memiliki kemampuan untuk mengalahkan dirinya sendiri.
Kemampuan, sampai pada yang yang heroik sekalipun dalam game, adalah upaya
memberikan solusi penting. Game adalah alam nyata dalam imajinasi yang dibekukan
dalam keadaan sebenarnya. Sebuah realita yang dimampatkan dalam sekeping cd, dvd, dan data digital. Penciptaan kenyataan yang dihantam dengan simulasi
dan artefak yang tidak lagi menyisakan ruang bathin untuk lebih menciptakan
fantasi imajinasi personil. Manusia berinteraksi dengan sesamanya dalam kuasa
imajinasi, tanpa mewakili pribadi secara nyata, bersentuhan dengan realita
ilusif dalam jaringan.
POINT BLANK
Point
Blank Indonesia merupakan game taktis perang (tactical first-person shooter -
FPS) yang dikembangkan oleh Zepetto dan dipublikasikan oleh NCsoft. Diedarkan
di South Korea, Thailand, Indonesia, dan Russia. Di Indonesia, dipublikasikan
oleh PT. KREON dan Zepetto yang beralamat di 16th floor - Menara Jamsostek -
Jakarta Selatan - Indonesia, bekerjasama dengan Gemscool. Hampir sama
dengan gem taktis lainnya. Gem ini bukan gem perang antar kapal seperti USS
Rhode Island (BB-17) sebagai kapal perang dari jenis Virginia-class battleship
yang dimiliki oleh United States Navy. Gem ini adalah perang orang per orang
atau kelompok. Game ini harus didownload gratis di website Point Blank
Indonesia htttp://pb.gemscool.com, lalu
di instal di komputer sendiri. Setelah itu siap-siap deh menemui petualangan
seru dalam berperang.
Senjata Game Point Blank Online pasti anda yang sering memainkan game online PB lebih mengerti dan tahu
tipe-tipe senjata yang ada dalam permainan tersebut, dan dalam menggunakan
senjata-senjata tersebut di butuhkan suatu teknik bermain point blank yang bagus. Untuk mendapatkan senjata Point blank anda harus membeli
dengan virtual uang atau dengan menggunakan voucher game. Seperti apa yang
telah di postingan sebelumnya tentang Point Blank online kemudian yang di
lanjutkan dengan teknik bermain point blank, dan sekarang saatnya kita melihat
dulu apa saja Senjata Game Point Blank Online. Karena game point blank ini erat
kaitannya dengan peperangan antara dua kubu berarti terdapat banyak varian
senjata dan peralatan perang lain, Point Blank memiliki banyak variasi senjata
yang bisa digunakan, yang terdiri dari:
Map/ Area Pertempuran
Meliputi
Death Match, Site Explotion, dan Destruction Mission. Dengan total 19 peta yang
akan menjadi arena berperang, dimana tiap peta telah didesain dengan sedemikian
detil agar gamer dapat menerapkan taktik dan strategi baik untuk penyerangan
maupun bertahan. Selain itu juga menyediakan 49 jenis senjata yang dapat
dipilih. Dimana meliputi senjata utama, senjata sekunder, dan granat lempar. Seperti
senjata handgun, machinegun, sniper, granat asap, dan sebagainya.
Gamer
juga dapat menggunakan gadget pendukung lainnya, seperti Night Vision untuk
melihat di tempat yang gelap. Disamping itu, game ini juga memfitur Private
Room dan Rangking system serta Clan system dengan sebanyak 22.500 Clan Marks
yang dapat dipilih. Kemudian Point Blank juga menyediakan fasilitas AI Bots
untuk menemani gamer dalam bermain ataupun hanya sekadar melatih skill. Ai Bots
tersebut dapat juga di setting tingkat kesulitannya, mulai dari tingkat yang
paling mudah hingga ke paling susah.
Nah,
tidak ketinggalan juga di game ini para gamers dapat memilih ingin bermain
sebagai kelompok Counter Terroris (CT) ataupun Terrorist. Tiap kelompok memilki
4 karakter yang dapat dipilih, dengan 2 karakter laki-laki dan 2 karakter
wanita. Untuk kelompok CT terdiri dari Leopard, Acid Pool, Keen Eyes, Hide.
Kemudian pada kelompok Terrorist terdiri dari D-Fox, Red Bulls, Tarantula, dan
Viper Red.
Berikut salah satu biodata char point
blank:
CT FORCE
1. Leopard
Usia: 35 tahun, Tinggi: 180cm, Berat: 80kg
Usia: 35 tahun, Tinggi: 180cm, Berat: 80kg
![](file:///C:\DOCUME~1\client\LOCALS~1\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image004.jpg)
Pada
usia 17 tahun dia melakukan imigrasi ke United States bersama dengan seluruh
keluarganya. Karena merupakan keturunan Asia dia selalu diganggu oleh teman
sekolahnya. Setelah lulus dari universitas pada 22 tahun dia langsung mendaftar
untuk menjadi U.S Army. Pada usia 24 tahun dia sudah menjadi anggota dari Green
beret special force. Dia kemudian mendapatkan pangkat Sergeant pada usia 33
tahun. Setelah itu, dia kembali ke tempat kelahirannya untuk menikmati hidup.
Tidak lama kemudian terdengar kabar bahwa pemerintah pusat ingin merekrut semua
prajurit yang handal untuk membentuk team melawan para terroris yang semakin
merajalela. Team tersebut dinamakan Ct-FORCE. Green beret mendapatkan perintah
untuk mencari seseorang yang mempunyai kemampuan yang tinggi untuk bergabung
dengan CT-FORCE melawan teroris. Pada saat bergabung dengan CT-FORCE dia
mendapatkan panggilan "Leopard".
2.
Hide
Usia: 28 tahun, Tinggi: 177cm, Berat:
55kg
![](file:///C:\DOCUME~1\client\LOCALS~1\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image006.jpg)
Dia
lahir di Inggris, kedua orangtuanya merupakan mantan prajurit di Tokyo. Pada
usia 19 tahun dia mendaftarkan diri untuk menjadi infantry pada British Army.
Menginjak usia 22 tahun dia menjadi prajurit yang paling terkenal di British
Army karena memiliki taktikal support dan kemampuan yang tinggi. Di usia 26
tahun dia mendapatkan pertempuran yang keras, sehingga menimbulkan luka pada
wajahnya. Karena kemampuan dan pengalamannya CT-FORCE tertarik untuk merekrut
dirinya. Karena berasal dari negara asing dia diberikan nickname
"Hide". Akan tetapi karena sifatnya yang penyendiri dia kurang dapat
bergaul dengan sesamanya dalam CT-FORCE Dengan potongan rambut yang pendek dan
hitam serta bekas luka pada wajahnya, membuat dia terlihat sangat dingin.
FREE
REBELS
1.
D-Fox
Usia - 29 tahun, Tinggi - 180cm, Berat -
78kg
![](file:///C:\DOCUME~1\client\LOCALS~1\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image008.jpg)
Kedua
orang tuanya berasal dari Timur Tengah dan Asia. Meskipun campuran dia memiliki
fisik yang baik. Pada usia 20 tahun dia telah menjadi Lieutenant dan telah
melakukan banyak misi khusus. Pada usia 25 tahun dia telah menjadi Team leader.
Dia terkenal karena tidak pernah meninggalkan jejak di setiap pertempuran. Di
usia 26 tahun dia telah menjadi seorang Army Ranger. Tidak lama setelah itu dia
mendapatkan suatu tugas rahasia dari pemerintah. Akan tetapi karena ada
kesalahan informasi dari pemerintah, seluruh anggota teamnya terbunuh.
Pemerintah melimpahkan semua kesalahan kepada dirinya atas kejadian itu. Tidak
terima perlakuan pemerintah, dia kemudian memberontak dan bergabung dengan Free
Rebels. Untuk mengenang dan menghormati teman-temannya yang telah terbunuh di
medan perang dia kemudian menamai dirinya Desert Fox, yang kemudian disingkat
menjadi D-Fox. Pada suatu misi dia tidak sempat untuk melarikan diri sebelum
bomb yang dipasang meledak, sehingga tanganya terluka. Oleh karena itu dia
selalu menggunakan sarung tangan.
Tarantula
Usia - 24 tahun, Tinggi - 179cm, Berat -
56kg
![](file:///C:\DOCUME~1\client\LOCALS~1\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image010.jpg)
Dia
terlahir di keluarga imigran. Kehilangan kedua orang tuanya pada waktu kecil
karena kecelakaan, kemudian diadopsi oleh keluarga lain. Hari demi hari dilalui
di keluarga barunya. Akan tetapi sifat rasis dari ayah angkatnya semakin lama
semakin besar dan memperlakukan dirinya secara kasar. Suatu hari dia menemukan
revolver di lemari, kemudian dia mengambil revolver itu dan menembakkanya ke
dada ayah angkatnya. Akibat insiden ini dia dimasukkan ke dalam penjara. Dalam
penjara dia sering dipanggil dengan sebutan Tarantula. Setelah beberap tahun
dia bebas dari penjara.Kemudian dia mendengar kabar bahwa para imigran selalu
mendapatkan diskriminasi, hal ini membuatnya sangat marah. Kemudian dia
memustuskan untuk bergabung dengan Free Rebels.
KESIMPULAN
Masa
remaja awal merupakan masa transisi, dimana usianya berkisar antara 13 sampai
16 tahun atau yang biasa disebut dengan usia belasan yang tidak menyenangkan,
dimana terjadi juga perubahan pada dirinya baik secara fisik, psikis, maupun
secara sosial. Pada masa transisi tersebut kemungkinan dapat menimbulkan masa
krisis, yang ditandai dengan kecenderungan munculnya perilaku menyimpang. Pada umumnya remaja didefinisikan sebagai masa peralihan
antara masa anak dan masa dewasa yang berjalan antara umur 12 tahun sampai 21
tahun. Pada masa ini status individu tidak jelas dan terdapat keraguan akan
peran yang harus dilakukan. Masa remaja bukan lagi masa kanak-kanak juga bukan
masa dewasa. Pada zaman sekarang perkembangan teknologi begitu berkembang pesat,
salah satu perkembangan teknologi yaitu di bidang game online. Banyak remaja yang bermain game online, salah satunya
point blank. Hal ini dapat memicu kognitif anak maupun emosi anak. Namun tidak
lepas dari hal yang negative,
pengaruh game online ini dapat membuat kecanduan bagi individu yang memainkan
game online (point blank) tersebut.
Salah satunya pada keadaan
fisik tidak sesuai dengan harapannya (ketidak sesuaian antara body image dengan self
picture) dapat menimbulkan rasa tidak puas dan kurang percaya diri, begitu juga dengan
perkembangan fisik remaja.
Sumber
Hurlock,
Elizabeth B., 1973. Adolescent Development. Tokyo: Mc Graw-Hill Kogakusha Ltd
Papalia, D. E. & Olds, S. W. 1998. Human Development. Ed.
ke-7. New York. McGraw-Hill
DjavaNesia.”Perkembangan
masa remaja”.http://PERKEMBANGAN MASA REMAJA (Adolescence) « DjavaNesia.html.
Diakses 09 Januari 2013
Anonim.”senjata game online poin
blank”.http://initerbaru.com/senjata-game-point-blank-online.html . Diakses 09 januari 2013
4 November 2022 pukul 23.22
permisi admin, bolehkah saya menjadikan makalah website mu ini sebagai referensi tugas saya?