Sertifikat





  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

PENGARUH GAME ONLINE POINT BLANK TERHADAP REMAJA (ADOLESCENCE)


TUGAS SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI
Pengaruh Komputer & Psikologi
“ PENGARUH GAME ONLINE POINT BLANK TERHADAP REMAJA (ADOLESCENCE)


Nama         : ARDIAZ AZHAR
NPM          : 14509405
Kelas          : 4 PA 03


FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2013

REMAJA (ADOLESCENCE)
Masa remaja awal merupakan masa transisi, dimana usianya berkisar antara 13 sampai 16 tahun atau yang biasa disebut dengan usia belasan yang tidak menyenangkan, dimana terjadi juga perubahan pada dirinya baik secara fisik, psikis, maupun secara sosial. Pada masa transisi tersebut kemungkinan dapat menimbulkan masa krisis, yang ditandai dengan kecenderungan munculnya perilaku menyimpang. Melihat kondisi tersebut apabila didukung oleh lingkungan yang kurang kondusif dan sifat keperibadian yang kurang baik akan menjadi pemicu timbulnya berbagai penyimpangan perilaku dan perbuatan-perbuatan negatif yang melanggar aturan dan norma yang ada di masyarakat yang biasanya disebut dengan kenakalan remaja (Hurlock, 1973).
Menurut Hirschi (dalam Mussen dkk, 1994) orangtua dari remaja nakal cenderung memiliki aspirasi yang minim mengenai anak-anaknya, menghindari keterlibatan keluarga dan kurangnya bimbingan orangtua terhadap remaja. Pada umumnya remaja didefinisikan sebagai masa peralihan antara masa anak dan masa dewasa yang berjalan antara umur 12 tahun sampai 21 tahun. Pada masa ini status individu tidak jelas dan terdapat keraguan akan peran yang harus dilakukan. Masa remaja bukan lagi masa kanak-kanak juga bukan masa dewasa.
Selain itu, Hurlock (1980) menyebutkan masa remaja juga sering disebut:
• Masa remaja sebagai periode yang penting
• Masa remaja sebagai periode peralihan
• Masa remaja sebagai periode perubahan
• Masa remaja sebagai usia bermasalah
• Masa remaja sebagai usia yang menimbulkan ketakutan
• Masa remaja sebagai masa mencari identitas
• Masa remaja sebagai usia yang menimbulkan ketakutan
• Masa remaja sebagai periode Usia tidak realistis
• Masa remaja sebagai ambang masa dewasa


Ciri-ciri organ sex sekunder menurut Hurlock (1980)

Laki-laki
Perempuan
Rambut
Rambut diwajah dan ketiak akan muncul setelah rambut kemaluan hampir selesai.
Pinggul
Pinggul menjadi lebar dan bulat sebagai akibat dari pembesaran tulang pinggul dan lemak bawah kulit
Kelenjar
Kelenjar lemak mulai diproduksi lebih aktif sehingga mudah timbul jerawat dan kelenjar keringat lebih banyak dikeluarkan.
Payudara
Perubahan pinggul diikuti oleh perubahan payudara, puting susu membesar dan menonjol dan karena berkembangnya kelenjar, payudara membesar dan lebih kuat
. Otot
Otot sudah terbentuk dan kuat.
Rambut
Rambut mulai timbul setelah perubahan pinggul dan payudara. Semua rambut mula-mula lurus dan terang warnanya, kemudian lebih subur, lebih kasar, lebih gelap dan agak keriting
Suara
Suara berubah setelah rambut kemaluan timbul. Suara serak, tinggi suara menurun volume
Kulit
Kulit menjadi lebih kasar, tidak jernih, pori-pori membesar
Benjolan dada
Benjolan dada sudah mulai terlihat
Kelenjar
Kelenjar lemak mulai diproduksi lebih aktif sehingga mudah timbul jerawat dan kelenjar keringat lebih banyak dikeluarkan. Kusus perempuan keringat menjadi agak bau ketika sedang haid.
Kulit
Kulit menjadi lebih kasar, tidak jernih, pori-pori membesar
Otot
Otot sudah terbentuk dan kuat.

Suara
Suara menjadi lebih penuh dan semakin lembut.
Rais (dalam Gunarsa, 1983) mengatakan bahwa remaja yang didefinisikan sebagai anak nakal biasanya mempunyai konsep diri lebih negatif dibandingkan dengan anak yang tidak bermasalah.

Tahap Perkembangan Kognitif Remaja
Menurut J.J. Piaget, remaja berada pada tahap operasi formal, yaitu tahap berfikir yang dicirikan dengan kemampuan berfikir secara hipotetis, logis, abstrak, dan ilmiah.
Kemampuan Kognitif Remaja
Berbagai penelitian menunjukkan adanya perbedaan yang konsisten antara kemampuan kognitif anak-anak dan remaja. Dibandingkan anak-anak, remaja memiliki kemampuan lebih baik dalam berfikir hipotetis dan logis. Remaja juga lebih mampu memikirkan beberapa hal sekaligus – bukan hanya satu – dalam satu saat dan konsep-konsep abstrak (Keating, dalam Carlson, dkk., 1999). Menurut Nettle (2001), remaja juga dapat berfikir tentang proses berfikirnya sendiri, serta dapat memikirkan hal-hal yang tidak nyata – sebagaimana hal-hal yang nyata – untuk menyusun hipotesa atau dugaan.
Problem-problem Masa Remaja.
1.      Perkembangan kognitif dan bahasa
Pada masa remaja awal biasanya ditandai dengan perkembangan kemampuan intelektual yang pesat. Begitu juga masa remaja, terutama remaja awal merupakan masa terbaik untuk mengenal dan mendalami bahasa asing. Namun dikarenakan keterbatasan kesempatan dan sarana dan pra sarana, hal ini dapat menyebabkan remaja kesulitan untuk menguasai bahasa asing. Terhambatnya perkembangan kognitif dan bahasa ini dapat mempengaruhi pada aspek emosional, sosial, dan aspek-aspek perilaku dan kepribadian lainnya.
2.      Perkembangan kepribadian, dan emosional
Masa remaja disebut juga masa untuk menemukan identitas diri (self identity). Usaha inipun banyak dilakukan dengan menunjukkan perilaku coba-coba, perilaku imitasi atau identifikasi. Reaksi-reaksi dan ekspresi emosional yang masih labil dan belum terkendali pada masa remaja dapat berdampak pada kehidupan pribadi maupun sosialnya. Hal ini dapat menjadikan remaja menjadi orang yang berperilaku agresif. Pertengkaran dan perkelahian seringkali terjadi akibat dari ketidakstabilan emosinya.
3.      Perkembangan fisik dan motorik.
Pada masa remaja ditandai dengan adanya pertumbuhan fisik yang cepat. Keadaan fisik pada masa remaja dipandang sebagai suatu hal yang penting, namun ketika keadaan fisik tidak sesuai dengan harapannya (ketidak sesuaian antara body image dengan self picture) dapat menimbulkan rasa tidak puas dan kurang percaya diri, begitu juga dengan perkembangan fisik remaja.
Dampak perubahan pada masa puber.
v  Ingin menyendiri.
Anak mulai banyak menyendiri dan melamun, anak mulai bereksperimen seks melalui masturbasi.
v  Bosan
Timbul kebosanan yang biasanya mengakibatkan prestasi disekolah menurun.
v  Inkoordinasi
Anak akan merasa kikkuk dan janggal.
v  Antagonisme sosial
Anak sering kali sulit bekerja sama, sering membantah, dan permusuhan terbuka antara lawan jenis.
v  Emosi yang meninggi
Sering murung, sering menagis karena hasutan yang sangat kecil, khawatir, gelisah dan cepat marah serta berprasangka negatif.
v  Hilangnya kepercayaan diri
Akibat perubahan dalam dirinya anak biasanya menjadi tidak percaya diri dan cenderung rendah diri.
v  Terlalu sederhana
Perubahan yang terjadi menyebabkan anak berpenampilan sangat sederhana karena takut diketehui orang lain dan memberikan komentar negatif.



GAME ONLINE
Game online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain. Bila sudah “dewa”, harganya bisa mencapai jutaan rupiah. Dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah munculnya game online. Sony, Nintendo dan Microsoft misalnya, baru saja mengumumkan ambisi mereka untuk merancang suatu game interaktif sesuatu yang sudah diprediksi banyak pakar sejak peluncuran Ultima Online tahun 1997. Selain itu, permainan games online yang melibatkan tim-tim international maju selangkah lagi ketika Sony Online dan NCSoft bergandengan tangan dalam mengusung EverQuest ke Asia. Jelas, ini akan menggerakkan potensi multikultural dunia yang akan saling tersambung dalam suatu permainan universal dengan pilihan yang beragam.
Menurut Agustinus Nilwan game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Game merupakan salah satu artefak abad 21 yang telah menghasilkan pemahaman besar tentang nilai spirit juang dalam sebuah daya interaktif buatan. Abad teknologi telah menciptakan peradaban terpenting dalam hidup manusia, manusia menciptakan ketidak pastian interaksi kedalam suatu dunia buatan.
Game saat ini, telah berkembang menjadi industri, struktur dagang dan infrastruktur produk yang dibayangi oleh upaya memenuhi hasrat persaingan dalam diri manusia modern game seperti point blank (game peperangan). Dengan kata lain, imajinasi tentang kuasa diri manusia dalam apapun merupakan fantasi terdasar dalam perkembangan Game. Manusia memang makhluk  yang sangat ini tau, kebutuhan dan tatap muka sebagai nafas dinamika kehidupan. Namun sejalan dengan perkembangan teknologi, media game secara perlahan mengambil alih hal tersebut, dan mengintegrasikan kepentingannya dalam dunia virtual. Banyak hal postif maupun negatif yang dihasilkan oleh media ini.
Manusia hidup dalam memelihara kompetisi, persaingan. Ketika ada etika, agama dan tatanan sosial yang mengharuskan manusia memiliki toleransi dalam hidup, maka endapan terdalam diri, rasa dan saling menguasai suatu unsur dipendam dalam-dalam, demi menuruti hasrat toleransi tersebut. Imajinasi liar dalam penyelesaian masalah diadaptasi dengan kemampuan manusia dimasanya.
Simulasi telah mendorong manusia memiliki kemampuan untuk mengalahkan dirinya sendiri. Kemampuan, sampai pada yang yang heroik sekalipun dalam game, adalah upaya memberikan solusi penting. Game adalah alam nyata dalam imajinasi yang dibekukan dalam keadaan sebenarnya. Sebuah realita yang dimampatkan dalam sekeping cd, dvd, dan data digital. Penciptaan kenyataan yang dihantam dengan simulasi dan artefak yang tidak lagi menyisakan ruang bathin untuk lebih menciptakan fantasi imajinasi personil. Manusia berinteraksi dengan sesamanya dalam kuasa imajinasi, tanpa mewakili pribadi secara nyata, bersentuhan dengan realita ilusif dalam jaringan.
POINT BLANK
          Point Blank Indonesia merupakan game taktis perang (tactical first-person shooter - FPS) yang dikembangkan oleh Zepetto dan dipublikasikan oleh NCsoft. Diedarkan di South Korea, Thailand, Indonesia, dan Russia. Di Indonesia, dipublikasikan oleh PT. KREON dan Zepetto yang beralamat di 16th floor - Menara Jamsostek - Jakarta Selatan - Indonesia, bekerjasama dengan Gemscool. Hampir sama dengan gem taktis lainnya. Gem ini bukan gem perang antar kapal seperti USS Rhode Island (BB-17) sebagai kapal perang dari jenis Virginia-class battleship yang dimiliki oleh United States Navy. Gem ini adalah perang orang per orang atau kelompok. Game ini harus didownload gratis di website Point Blank Indonesia htttp://pb.gemscool.com, lalu di instal di komputer sendiri. Setelah itu siap-siap deh menemui petualangan seru dalam berperang.
            Senjata Game Point Blank Online pasti anda yang sering memainkan game online PB lebih mengerti dan tahu tipe-tipe senjata yang ada dalam permainan tersebut, dan dalam menggunakan senjata-senjata tersebut di butuhkan suatu teknik bermain point blank yang bagus. Untuk mendapatkan senjata Point blank anda harus membeli dengan virtual uang atau dengan menggunakan voucher game. Seperti apa yang telah di postingan sebelumnya tentang Point Blank online kemudian yang di lanjutkan dengan teknik bermain point blank, dan sekarang saatnya kita melihat dulu apa saja Senjata Game Point Blank Online. Karena game point blank ini erat kaitannya dengan peperangan antara dua kubu berarti terdapat banyak varian senjata dan peralatan perang lain, Point Blank memiliki banyak variasi senjata yang bisa digunakan, yang terdiri dari:
·         Sejata Point Blank Handgun
·         Sejata Point Blank Melee
·         Sejata Point Blank Shotgun
·         Sejata Point Blank Machine Gun
·         Sejata Point Blank Grenade
·         Sejata Point Blank Special
·         Sejata Point Blank Lainnya
Map/ Area Pertempuran
Meliputi Death Match, Site Explotion, dan Destruction Mission. Dengan total 19 peta yang akan menjadi arena berperang, dimana tiap peta telah didesain dengan sedemikian detil agar gamer dapat menerapkan taktik dan strategi baik untuk penyerangan maupun bertahan. Selain itu juga menyediakan 49 jenis senjata yang dapat dipilih. Dimana meliputi senjata utama, senjata sekunder, dan granat lempar. Seperti senjata handgun, machinegun, sniper, granat asap, dan sebagainya.
Gamer juga dapat menggunakan gadget pendukung lainnya, seperti Night Vision untuk melihat di tempat yang gelap. Disamping itu, game ini juga memfitur Private Room dan Rangking system serta Clan system dengan sebanyak 22.500 Clan Marks yang dapat dipilih. Kemudian Point Blank juga menyediakan fasilitas AI Bots untuk menemani gamer dalam bermain ataupun hanya sekadar melatih skill. Ai Bots tersebut dapat juga di setting tingkat kesulitannya, mulai dari tingkat yang paling mudah hingga ke paling susah.
Nah, tidak ketinggalan juga di game ini para gamers dapat memilih ingin bermain sebagai kelompok Counter Terroris (CT) ataupun Terrorist. Tiap kelompok memilki 4 karakter yang dapat dipilih, dengan 2 karakter laki-laki dan 2 karakter wanita. Untuk kelompok CT terdiri dari Leopard, Acid Pool, Keen Eyes, Hide. Kemudian pada kelompok Terrorist terdiri dari D-Fox, Red Bulls, Tarantula, dan Viper Red.
Berikut salah satu biodata char point blank:
CT FORCE

1.      Leopard
Usia: 35 tahun, Tinggi: 180cm, Berat: 80kg
Pada usia 17 tahun dia melakukan imigrasi ke United States bersama dengan seluruh keluarganya. Karena merupakan keturunan Asia dia selalu diganggu oleh teman sekolahnya. Setelah lulus dari universitas pada 22 tahun dia langsung mendaftar untuk menjadi U.S Army. Pada usia 24 tahun dia sudah menjadi anggota dari Green beret special force. Dia kemudian mendapatkan pangkat Sergeant pada usia 33 tahun. Setelah itu, dia kembali ke tempat kelahirannya untuk menikmati hidup. Tidak lama kemudian terdengar kabar bahwa pemerintah pusat ingin merekrut semua prajurit yang handal untuk membentuk team melawan para terroris yang semakin merajalela. Team tersebut dinamakan Ct-FORCE. Green beret mendapatkan perintah untuk mencari seseorang yang mempunyai kemampuan yang tinggi untuk bergabung dengan CT-FORCE melawan teroris. Pada saat bergabung dengan CT-FORCE dia mendapatkan panggilan "Leopard".
2.     Hide
Usia: 28 tahun, Tinggi: 177cm, Berat: 55kg
Dia lahir di Inggris, kedua orangtuanya merupakan mantan prajurit di Tokyo. Pada usia 19 tahun dia mendaftarkan diri untuk menjadi infantry pada British Army. Menginjak usia 22 tahun dia menjadi prajurit yang paling terkenal di British Army karena memiliki taktikal support dan kemampuan yang tinggi. Di usia 26 tahun dia mendapatkan pertempuran yang keras, sehingga menimbulkan luka pada wajahnya. Karena kemampuan dan pengalamannya CT-FORCE tertarik untuk merekrut dirinya. Karena berasal dari negara asing dia diberikan nickname "Hide". Akan tetapi karena sifatnya yang penyendiri dia kurang dapat bergaul dengan sesamanya dalam CT-FORCE Dengan potongan rambut yang pendek dan hitam serta bekas luka pada wajahnya, membuat dia terlihat sangat dingin.
FREE REBELS
1.      D-Fox
Usia - 29 tahun, Tinggi - 180cm, Berat - 78kg
Kedua orang tuanya berasal dari Timur Tengah dan Asia. Meskipun campuran dia memiliki fisik yang baik. Pada usia 20 tahun dia telah menjadi Lieutenant dan telah melakukan banyak misi khusus. Pada usia 25 tahun dia telah menjadi Team leader. Dia terkenal karena tidak pernah meninggalkan jejak di setiap pertempuran. Di usia 26 tahun dia telah menjadi seorang Army Ranger. Tidak lama setelah itu dia mendapatkan suatu tugas rahasia dari pemerintah. Akan tetapi karena ada kesalahan informasi dari pemerintah, seluruh anggota teamnya terbunuh. Pemerintah melimpahkan semua kesalahan kepada dirinya atas kejadian itu. Tidak terima perlakuan pemerintah, dia kemudian memberontak dan bergabung dengan Free Rebels. Untuk mengenang dan menghormati teman-temannya yang telah terbunuh di medan perang dia kemudian menamai dirinya Desert Fox, yang kemudian disingkat menjadi D-Fox. Pada suatu misi dia tidak sempat untuk melarikan diri sebelum bomb yang dipasang meledak, sehingga tanganya terluka. Oleh karena itu dia selalu menggunakan sarung tangan.
Tarantula
Usia - 24 tahun, Tinggi - 179cm, Berat - 56kg
Dia terlahir di keluarga imigran. Kehilangan kedua orang tuanya pada waktu kecil karena kecelakaan, kemudian diadopsi oleh keluarga lain. Hari demi hari dilalui di keluarga barunya. Akan tetapi sifat rasis dari ayah angkatnya semakin lama semakin besar dan memperlakukan dirinya secara kasar. Suatu hari dia menemukan revolver di lemari, kemudian dia mengambil revolver itu dan menembakkanya ke dada ayah angkatnya. Akibat insiden ini dia dimasukkan ke dalam penjara. Dalam penjara dia sering dipanggil dengan sebutan Tarantula. Setelah beberap tahun dia bebas dari penjara.Kemudian dia mendengar kabar bahwa para imigran selalu mendapatkan diskriminasi, hal ini membuatnya sangat marah. Kemudian dia memustuskan untuk bergabung dengan Free Rebels.
KESIMPULAN
            Masa remaja awal merupakan masa transisi, dimana usianya berkisar antara 13 sampai 16 tahun atau yang biasa disebut dengan usia belasan yang tidak menyenangkan, dimana terjadi juga perubahan pada dirinya baik secara fisik, psikis, maupun secara sosial. Pada masa transisi tersebut kemungkinan dapat menimbulkan masa krisis, yang ditandai dengan kecenderungan munculnya perilaku menyimpang. Pada umumnya remaja didefinisikan sebagai masa peralihan antara masa anak dan masa dewasa yang berjalan antara umur 12 tahun sampai 21 tahun. Pada masa ini status individu tidak jelas dan terdapat keraguan akan peran yang harus dilakukan. Masa remaja bukan lagi masa kanak-kanak juga bukan masa dewasa. Pada zaman sekarang perkembangan teknologi begitu berkembang pesat, salah satu perkembangan teknologi yaitu di bidang game online. Banyak remaja yang bermain game online, salah satunya point blank. Hal ini dapat memicu kognitif anak maupun emosi anak. Namun tidak lepas dari hal yang negative, pengaruh game online ini dapat membuat kecanduan bagi individu yang memainkan game online (point blank) tersebut. Salah satunya pada keadaan fisik tidak sesuai dengan harapannya (ketidak sesuaian antara body image dengan self picture) dapat menimbulkan rasa tidak puas dan kurang percaya diri, begitu juga dengan perkembangan fisik remaja.

Sumber

Hurlock, Elizabeth B., 1973. Adolescent Development. Tokyo: Mc Graw-Hill Kogakusha Ltd
Papalia, D. E. & Olds, S. W. 1998. Human Development. Ed. ke-7. New York. McGraw-Hill
DjavaNesia.”Perkembangan masa remaja”.http://PERKEMBANGAN MASA REMAJA (Adolescence) « DjavaNesia.html. Diakses 09 Januari 2013
Anonim.”senjata game online poin blank”.http://initerbaru.com/senjata-game-point-blank-online.html . Diakses 09 januari 2013






  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS